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家族でゲームを楽しむ:楽しさ・学び・健全なスクリーンタイム制限のバランス

テレビゲームを家族生活のポジティブな一部にする方法—年齢に合ったゲームの選び方・スクリーンタイムの上限・一緒にプレイすることの効果・対立の管理まで実践的アドバイスをご紹介します。

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監修: Whispie 編集チーム エビデンスに基づく育児リサーチ

公開日:

Whispie

この記事は一般的な情報提供を目的としており、専門的な医学的助言に代わるものではありません。お子さまについては必ず小児科医にご相談ください。

AAP・WHO および日本小児科学会のガイダンスに準拠しています。

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ゲームと子どもの発達に関する実際の研究

子どもとゲームをめぐる議論はしばしば二極化されます。ゲームは一様に有害か、それとも一様に有益か。しかし実際の研究はより複雑なところに位置しています。縦断研究では、適度なゲーム—特に協力的・パズル系・ナラティブ系のゲーム—が問題解決・空間認識・戦略的思考・粘り強さの向上と一貫して関連しています。高品質なゲーム体験は、他の複雑な遊びが育てるのと同じ実行機能スキルを構築できます。懸念されるのはゲーム自体ではなく、ゲームがどのような条件で行われるかです。睡眠や他の活動を犠牲にして没頭させるよう設計されたゲーム・社会的交流を置き換える孤独なゲーム・幼い子どもには発達的に不適切なコンテンツ。

2022年のNIHによる2,000人以上の子どもを追跡したランドマーク研究では、1日2時間以下のゲームをした子どもはゲームをしない子どもと比較して学業成績・精神的健康・社会機能に有意な差が見られず—一部の指標では衝動制御と注意力のテストで優れた結果を示しました。負の結果を示した子どもは、睡眠と身体活動を犠牲にして1日2時間を大幅に超えてゲームをしていた子どもでした。これは制限が不要だということではありません—「ゲームは有害」対「ゲームは大丈夫」という二項対立が的外れだということです。文脈・時間・内容・親の関与が関連する変数です。

実際に機能するスクリーンタイム制限の設定

スクリーンタイムの制限は、予測可能で一貫して守られ、十分な年齢の子どもには一緒にルールを作るプロセスに参加させるときに最もうまく機能します。制限設定に関する研究は、一貫性のない執行—ルールを守ったり無視したり—は、少し寛容でも一貫したルールより行動に悪影響を与えることを一貫して示しています。「毎日6時にゲームが終わる」と知っている子どもはその構造に適応します。毎日ルールを再交渉しなければならない子どもは、対立を生む絶え間ない不確実性の中にいます。ビジュアルタイマーを使い(8歳未満に特に有効)、5分前に予告し、可能な限りレベルのクリアや進捗の保存など自然な区切りで終われるよう手助けしましょう。

年齢別の1日の目安として、2歳未満はゲームを完全に避ける、2〜5歳は親が一緒にいる状態で高品質のコンテンツを1日最大30〜60分、6〜12歳は宿題・身体活動・睡眠が確保される限り平日1〜2時間・週末はやや多めまで、ティーンエイジャーは厳格な制限より全体的なスクリーンタイムの認識とバランスや自己調整についての対話に重点を置きます。すべての年齢で目標は、ゲームが子どもの1日の中で適切な位置を占めることであり、睡眠・身体活動・対面での社会的な時間・学習を圧迫しないことです。

一緒にプレイすることの力:なぜ親は子どもとゲームをすべきか

一緒にプレイすること—大人と子どもが一緒にゲームをすること—は、スクリーンメディアに関する子ども発達文献で最も研究され、一貫して支持される推奨事項の一つです。親が一緒にプレイすると、ゲームは孤独で受動的な活動から社会的・インタラクティブ・教育的なものに変わります。親と一緒にゲームをする子どもは、ゲームの内容への理解・ゲームに対するポジティブな関連・そして極めて重要なこととして求められたときにやめる意思がはるかに高いことが示されています。また一緒にプレイすることで、親は子どもがゲームで何を体験しているか・何に惹かれているか・何が気になるかを直接把握でき、二次的な情報に頼る必要がありません。

一緒にプレイするために親がゲームの達人である必要はありません。子どもがプレイするのを見てゲームについて質問する、共有のゲームで交互にプレイする、本当に協力的なゲームを一緒に楽しむなど、様々な形があります。優れたファミリーゲームの多くは子どもにも大人にも同時に楽しめるよう設計されています—マリオカート・Overcooked・Minecraft・It Takes Twoなどが年齢を超えてうまく機能します。一緒にプレイする場面はゲームの内容について話し合う自然な機会も生まれます。オンライン安全・暴力・ゲームの物語の倫理・ゲーム内の結果と現実世界の結果の違い—メディアリテラシーに関わるこうした話し合いは、ゲーム自体にアウトソースすることはできません。

年齢に合ったゲームの選び方:見るべき点と避けるべき点

年齢レーティングシステム(ヨーロッパのPEGI・北米のESRB)は基準を提供しますが、唯一の基準として使うべきではありません。PEGI 7のゲームでも、コンテンツレーティングに関わらず、強迫ループやマイクロトランザクションで滞在時間を最大化するよう設計された仕組みを持つものもあります。子どものゲームを評価する際には、ゲームには明確な区切り(レベルのクリア・セーブポイント)があるか、それとも際限なく続くよう設計されているか、ルートボックス・ランダムな報酬・実際のお金を使うよう促す仕組みがあるか、見知らぬ大人とのオンライン交流を含むか、ペースは適切か—幼い子どもが一時停止して起きていることを理解できるか、それとも絶え間なく速いか、創造的・協力的・問題解決的な仕組みがあるかを考慮しましょう。

発達研究に支持されている家族向けゲームには、Minecraft(年小の子どもにはクリエイティブモード・年長の子どもにはサバイバルモード—空間認識・創造性・計画力を育てる)・協力マリオゲーム(交代プレイと協力を支援)・PortalやThe Witnessのようなパズルゲーム(高度な問題解決を求める)・A Short HikeやSpitfazerのようなナラティブゲーム(感情的に意味があり暴力なし)・Nintendo Switchなどを使った体を動かすゲームがあります。12歳未満の子どもに注意が必要なゲームには、一人称視点のシューティング・ボイスチャットのあるオンライン競争ゲーム・重課金要素の強いゲーム・自然な終了ポイントのない無限プレイ向けのものが含まれます。

家族のメディア協定を作る

ファミリーメディア協定は、ゲームとスクリーンタイムに関する家庭内の期待を定めた、共同で作るシンプルな文書です。米国小児科学会は無料のインタラクティブな作成ツールを提供しています。口頭のルールではなく正式な協定の価値は3つあります。期待を明確にして曖昧さを減らすこと、ルール作りのプロセスに子どもを参加させることで当事者意識と遵守率が高まること、そして対立が起きたときの参照点になること(「これは一緒に決めたルールだから確認してみよう」)。協定には1日の時間制限・承認されたゲームのリスト・ゲームなしのゾーンと時間帯(食事中・就寝1時間前など)・ルールを破った場合の対処—一貫して、恣意的にではなく—を盛り込みましょう。

メディア協定は時間とともに進化させることが大切です。8歳の子どもに適したルールが13歳には合わなくなります。協定に年次見直しを組み込むこと—誕生日や学年の始まりなど—で、責任感が増すにつれて自律性が増えるという期待を子どもに持たせられます。ゲームの自由を自己調整を通じて獲得するものと位置づけるこのアプローチは、外部管理のみより健全なゲーム習慣の内発的動機を育てるのに効果的です。また、子どもがティーンになってオンラインコンテンツ全般を独立して扱うようになるときにより大切になる、段階的な信頼関係をモデルとして示すことにもなります。

よくある質問

ゲームの健全な1日のスクリーンタイムはどのくらいですか?

米国小児科学会は、18〜24ヶ月未満の子どもにはビデオ通話を除くスクリーンタイムなし、2〜5歳には1日1時間まで高品質コンテンツ、6歳以上には一貫した制限と活動のバランスを推奨しています。ゲーム専用の研究では、社会的交流・身体活動・睡眠・宿題が損なわれない限り、学齢期の子どもが1日1〜2時間以内の娯楽ゲームをすることは負の結果と関連しないことが示されています。一緒にプレイすること・内容について話し合うこと・年齢に合ったゲームを選ぶといったゲーム体験の質は、量と同じくらい重要です。

テレビゲームは子どもに有害ですか?

証拠は一般的な報道よりもずっと複雑です。過度なゲーム(特に幼い子どもへの暴力的ゲーム、または睡眠・身体活動・社会的交流を奪うゲーム)は負の結果と関連します。しかし適度なゲーム—特に協力的・パズル系・ナラティブ系のゲーム—は問題解決能力・空間認識・粘り強さ、さらにいくつかの研究では社会的能力の向上と関連しています。重要な変数は、どのくらいの時間か・どの種類のゲームか・親が関与しているか・ゲームが他の活動とバランスがとれているか、です。子どもと一緒にプレイすることが発達への影響を劇的に変えます。

子どものスクリーンタイムに関する対立をどう管理すればいいですか?

スクリーンタイムの対立(子どもがゲームをやめることを拒否する)は最も一般的な育児の摩擦ポイントの一つです。研究で効果的とされるアプローチは、事前に時間制限を設定して子どもが残り時間を確認できるビジュアルタイマーを使う、終了5分前に予告する、突然中断ではなくレベルのクリアやゲーム保存など自然な区切りで終わる、そしてルールを一貫して守ることです。予測できない対応—あるときは許可し、あるときは明確な基準なく拒否する—は対立を大幅に増加させます。家族のゲームルールを作成する過程に子どもを参加させることも、特に8歳以上の子どもで遵守率を高めます。

幼い子ども(3〜7歳)に適したゲームはどんなものですか?

3〜7歳の子どもには、文字を読まなくて済む(または簡単なフォニクスを使う)、ターン制またはゆっくりしたペースの仕組み、非暴力的な内容、創造性・作成・シンプルな問題解決を伴う、協力プレイに対応しているゲームを探しましょう。研究で支持されている選択肢としては、Minecraft(クリエイティブモード)・LEGOゲームシリーズ・マリオカート(5歳以上向け)・Stardew Valley(落ち着いた年長の子ども向け)・年齢適切な教育アプリがあります。ペースの速い暴力・見知らぬ人とのオンライン交流・ルートボックス・プレイ時間を最大化するよう設計された仕組みを持つゲームは、年齢レーティングに関わらず幼い子どもには不適切です。

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